QQ宠物宣布停运:养成模式将何去何从
作者:张悦 稿源:时评界 编辑:洪小兵
6月30日,腾讯官方宣布《QQ宠物》和《乐斗II》将逐步停止维护并在9月正式停止运营。作为经典的养成类游戏,QQ宠物曾在“全民偷菜”的前互联网时代陪伴着一代人,也曾火极一时,最终只能落得谢幕的命运。如今的游戏市场早已被RPG、FPS、MOBA等更刺激、更有操作性的游戏瓜分。即使同类游戏一直在不断涌现出来,如旅行青蛙、恋与制作人,也只能昙花一现而很快失去人气。养成游戏作为经久而衰的游戏类型,是否已经适应不了现代生活与娱乐的节奏,避免不了退潮的命运?而养成游戏的现实版本,利用养成模式造星的男团女团等粉丝文化,是否也将面临养成游戏一样的问题?
养成类游戏除了基本的游戏元素,能得到玩家的喜欢在于能填补现代快节奏下生活工作的人们碎片化时间的空隙,同时能满足人“造梦”的需求。现代人在平常生活里有一些想做但又不能做的事情,比如养宠物、养儿女甚至是谈恋爱、交往经营,能在虚拟的游戏中得到满足,获得情感寄托,这便是养成游戏的原始需求。在原始需求的基础上,人对虚拟对象的情感是养成类游戏的核心吸引力。通过玩家对虚拟对象的精力投入、经营,玩家会对游戏本身有更大的依赖、珍重,产生感情羁绊和粘性。这一系列的过程让养成游戏得以在最初的游戏市场里风靡全国,甚至在现在的游戏市场里也能吸引玩家。
然而,在现代化的生活节奏和游戏市场下,养成游戏渐渐难以适应而举步维艰。十年前的互联网还不发达,人们也就在饭后休息时上上网摘摘菜,养成模式很好地适应这种缓慢的生活。而现在快速的生活节奏使人们更倾向于能更快获得成就感和愉悦的方式,而不再喜欢艰难和缓慢的培养过程。而游戏厂商们为了吸引玩家投入金钱,设置了更多的养成门槛,让原本倾注情感的养成物化成了投入金钱的过程,更是让养成模式丢失了和人性关联的本质。QQ宠物的一个衍生产品Q宠大乐斗,便是因此而失去趣味。而另一方面,养成游戏的用户粘性渐渐降低,则是因为游戏里没有持续性地挑战性地能获得游戏反馈的元素。QQ宠物在增加很多道具、场景以后,原本的宠物养成反而成了可有可无的部分,让玩家难以再获得成就感和情感反馈;另一个曾风靡一时的游戏旅行青蛙,生命周期极短的原因则相反是游戏过于简单单调、缺乏剧情造成的缺乏持续性的吸引力。因此,养成模式想要在当今的游戏环境里生存,必须能更快更及时和持续性地给予玩家反馈。
在QQ宠物这类养成游戏开始退潮的同时,现实版本的养成游戏才刚刚兴起,却似乎已经看到了养成模式同样的未来。像偶像练习生、创造101等偶像养成节目。不同于超级女声、中国新歌声等选拔造星节目,这类节目利用了粉丝的养成心理,让偶像的出道与粉丝息息相关。粉丝们看着心目中的偶像在培养中渐渐成长,为他(她)倾注情感付出精力去拉票去支持,看着他出道,对粉丝们来说有一种更大的成就感和主人公意识,也会更忠于自己的偶像。现实里的偶像养成模式比起游戏,尚没有出现很大的同质化或更好的模式,还没有遇到养成游戏所面临的吸引力下降的问题。然而,女团男团的养成仍然在探索中,还面临着很多问题。最大的问题表现在出道以后人气下降,甚至有男团女团被渐渐埋没的趋势,造出来的“偶像”没有成为“明星”。
首先是节目主办方过度注重节目的经济效益而忽略了节目真正的本质——偶像培养,十分草率地处理偶像出道后的前路,造出来的偶像没有被认真看待和继续发展。一旦粉丝发现节目只是单纯为了吸金而展开,便不会再为这种养成模式买单。更大的问题是,偶像的培养过程只有短短两个月,粉丝和偶像之间尚未形成强烈的感情羁绊,粉丝对偶像还没有持续性地投入比较多的精力。很多人只是喜欢养成的过程,一旦偶像出道,养成模式结束,人气下降在所难免。这从创造101女团出道以后的成员百度指数一直下降并开始低于出道前的指数中可见一斑。以杨超越为例,出道前的百度指数几次峰值都远远在5万以上,而出道以后指数性下降到了5万并还有继续下降的趋势。因此,这种养成造星的模式想要在新鲜度过后仍然能吸引观众,必须加长养成的周期和对养成以后的偶像提供更好的发展平台。加长养成周期并不意味着简单地把培训周期延长,而是在“出道”后进入更高的发展阶段,让男团女团们不只是一个出道以后便渐渐被遗忘的群体,才能真正地发挥养成模式的吸引忠实粉丝的优势,真正地打造更有发展的偶像。
养成模式是最满足人性需求的模式之一,也是人类情感的一种体现方式。尽管快节奏的生活渐渐将养成游戏带入低谷,但是养成游戏只要把握玩家最原始的需求并做好加快节奏的调整,仍然能有生存和发展的机会;而养成模式在现实里只要处理得当,也能有很大的需求和发展。
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