李雨桐:孩子沉迷网游 不能只让腾讯买单
作者:李雨桐 稿源:时评界 编辑:洪小兵
8月4日,《王者荣耀》发布健康系统升级公告称,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。(澎湃新闻)
近日,经济参考报原题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,点名批评腾讯的网游“王者荣耀”,此文一经发出,立刻引起了媒体疯狂转载。电子游戏是不是精神鸦片、王者荣耀被央媒点评、沉迷网络游戏对未成年人影响有多大……“王者”瞬间被推上风口浪尖,腾讯开盘之后一度暴跌超过10%,股价受挫。虽然该报道发酵后删掉了标题“鸦片”字眼重新发布,却依然在网络上引起了轩然大波。
何为鸦片?它能让你轻松地获得短期快感,并因此沉溺于这种快感无法自拔。单从上瘾的角度来说,电子游戏确实有精神鸦片的嫌疑,不光是未成年人,成年人深陷其中、废寝忘食的也不少。科技推动产业发展,各类APP都在争夺用户流量,刺激用户兴奋点,我们面临的“诱惑”也绝不仅仅是电子游戏,游戏尚且还需要费些脑子,短视频类APP则完全是在不带脑子的消耗时间,如此“鸦片”是否更需抵制?
为什么提起游戏,家长们都咬牙切齿、义愤填膺,将其视为洪水猛兽? “教育失败绝不是甩锅给游戏这么简单,有多少家长为了让几岁的孩子乖乖的不吵闹,随意将手机丢给孩子,有意无意地纵容孩子沉迷游戏,这样教育孩子的方式往往就是孩子沉迷游戏的初始之源。又有多少家长在孩子学习的时候抱着手机打游戏、刷短视频,做错误示范?这是很多家庭的共性问题,企业牟利加上家长放纵,无疑将孩子推入沉迷网络游戏的深渊。
笔者认为,电子游戏的本质是游戏,而不是精神鸦片。电子游戏的不良副作用当然有,但我们也不能否认,通过适度玩游戏,能够放松心情甚至学到团结协作的精神。客观地说,目前互联网企业确实有点“野蛮生长”电子游戏商业化严重,甚至刻意吸引用户上瘾进而充值获利,对青少年甚至成年人都产生了不良影响,规范和约束管理网络平台经济也势在必行。
解决未成年人沉迷网游是一项系统工程,仅仅依靠游戏平台技术上的防沉迷系统是远远不够的。为孩子沉迷游戏买单的也不能只是网游公司,腾讯已表明立场,升级健康系统,家长的陪伴、引导与表率也要紧紧跟上。父母是孩子最好的老师,要想降低网络游戏对未成年人的影响,父母作为第一“责任人”,不仅要引导孩子合理使用电子产品,控制使用时长,最有效的方式是陪伴以及身体力行的榜样示范,让孩子在合适的年龄适度的玩游戏,不强迫不纵容,才能将影响减到最小。
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